DM与奥术战役 

        最好的地下城主了解他游戏中每个角色的能力,他们试图让每一位玩家角色都有机会控制冒险行动、甚至是整个战役的方向。由此方面来考虑,带领扮演奥术士的玩家是具有相当挑战性的——这是因为中高等级的奥术施法者通常有足够的能力影响游戏的平衡(如果他们没打算真的这样做的话)。另外一个原因则是奥术士角色在自我认知时往往不是参照其个性、人生目标或是目的,而仅仅是用“学会了多少强大的法术”来衡量自己。
  本章的这部分是专门为DM而写,在出现上面提到的情况为他们提供策略与处理方法。它将让游戏进行得更加顺畅——不仅是对于那些扮演奥术士角色的玩家,也是对那些希望定义玩家在游戏世界中的立场的DM而言。

开始奥术背景的游戏
  术士、法师以及其他奥术施法者们与别的人物不同之处在于:他们是最需要长时间的休整以更好地发挥特色与专长的职业。对于战士或是盗贼来说,冒险以外的日子,每一天几乎都是相同的。而且,离开冒险的生活简直乏善可陈(或者说,几乎没什么能很快让角色获得力量、金钱与经验的事)。另一方面,许多奥术施法者角色需要时间来使用“制造物品”专长,进行法术研究,或是将新法术抄写进法术书内。而当角色遭遇危机、被攻击、感染瘟疫或是其它不幸之事让他们无法正常做休整,法师或术士角色将失去相当重要的一些职业能力。
  通常来说,比较好的控制尺度是给予一次战役中冒险时间的双倍作为休整时间。如果队伍用了6天来探索一座遗迹,那么在战役的下次冒险之前最好留出12天的休整时间。如果你想的话,可以随时安排PC们遭遇一些意外事件(例如在队伍刚刚离开地下城,正期待着2个星期的休假该如何度过时,另一场冒险便到来了)。不过记住,你同样得保证他们有一些休整时间:这样你的PC们会明白,花时间制定计划将会是十分有用的一件事。一位需要2个月的时间来制作一件价值60000GP的魔法物品的高等级法师会信心十足地认为:整个过程中不会有任何意外会影响他们的成果甚至是将之化为乌有。(The player of a high  level wizard who needs two months to create a magic item worth 60,000gp should feel confident that no disasters will strike partway through the adventuring hiatus to potentially ruin the characters efforts.
  注意,下面我们将介绍在战役中如何防止因休整时间而引起除奥术士角色以外玩家的不满。你该不会想让其他玩家觉得他们的角色被强迫做几个星期的修养,而仅仅是为了让法师可以成日埋头于图书馆或是实验室里。尽管其它战役设定中对这方面提到的不多,但所有角色(而不仅是奥术施法者们)都可以花费一些时间来进行训练——磨练他们的才能,或是根据获得的经验来学习新的能力。如果其他角色觉得没什么好训练的,你也可以让他们提前学习那些在下个等级才能获得的专长或是技能,而这时奥术士角色一般是在从事他们自己的事务。(更多相关请见城主手册197页,“How PCs Improve”)

为施法者设定的冒险
  对DM来说,高等级的魔法师比起任何其它角色都更具挑战。“神秘凶杀案”之类的冒险很容易被“侦测思想”或是“灵视术(Vision)”解开。无底的深渊只需要用一个简单的3级法术“飞翔”就可以轻易穿越,而传送法术更是让潜入危险的地下城如同儿戏般轻松。
  除了对魔法做一些不合常理甚至是苛刻的限制以外,要寻求新方法来面对PC的挑战可不是件容易事。不少DM都尝试过对抗奥术施法者日益增长的能力,比如克制某些法术:用具有“盲感”或是“嗅猎”的怪物来限制隐形术的效果;让反派戴上“意志护盾戒指”以保证PC无法轻易识破他们的身份;或者反派NPC法师将突然变得只会施展“强力驱散魔法”这一种法术,等等。
  然而,这种方法很容易让战役转变成巫师的技艺与你的独创能力之间的魔法竞赛。更糟的是,这会让角色的努力完全白费——如果你费了很长时间和努力才能在法术列表里加上“传送术”,而它却根本提供不了任何优势或是好处,那为什么要学它?你该允许奥术施法者使用他们的新能力,同时根据他们能力的增长对游戏做出改进。
  通常来说,奥术士角色所能学到的最“破坏游戏平衡”的能力包括魅惑、隐形、飞行、探知、传送等等。这些都会对游戏造成影响,而DM则应用合理的、富有创造性的手段来应对。

魅惑
  魅惑魔法是对游戏具有潜在威胁的法术中多数奥术士角色首先获得的一种。审讯被活捉的敌人之前,总要例行公事地先由吟游诗人或是法师先魅惑他们。许多玩家会认为任何一个中了“魅惑人类”法术的NPC都会高兴地向他们的“新朋友”解释有关整个阴谋计划的全部细节——实际上,有不少合理的理由可以反制这种战术。
  首先,不用将每个敌人都设为类人NPC。一个大反派可以有其他各种生物作为手下——例如不死、巨人、或是人形怪物——这至少让你在“魅惑怪物”法术出现以前有几级的喘息时间。一个聪明的反派也许会考虑到手下的类人生物被活捉和审讯的情况(不管是被魅惑或是更简单的方法),因此他们会小心控制组织内信息的传播。特别狡猾的敌人会故意安排让将要到来的英雄们捉住一两个手下,然后将错误的信息散播出去。PC会受魅惑生物那“可信”的消息的误导,从而发现自己踏入埋伏、致命的陷阱或是困境之中。
  这个方法的目的并非完全阻止玩家通过魅惑法术来获得重要信息,而是为了告诉他们:对待通过魅惑得来的信息也需三思而行。这样一来,即使队伍从被俘的生物那里得到的情报是真实的,也不会让游戏脱离正常轨道。魅惑法术应该是玩家们可以考虑的一种有用的策略,而非对任何的冒险都行之有效的完美手段。
  不要让重要的NPC对魅惑免疫——这只造成玩家的挫败感。同样地,不要将关键的情报设定为只有在正确的地点魅惑正确的角色才能发现。你可以将之改为玩家利用魅惑魔法能获得有用的(而不是千篇一律的“震撼的”消息)、提供他们捷径与优势的信息。即使一个重要的NPC没有被魅惑,PC们也可以继续冒险——但如果他们成功地魅惑了他,也许就能避免下一场困难的遭遇战,或是有机会打敌人一个出其不意。

飞行
  飞行的能力会对游戏的进程造成两个方面的重大影响。它能轻易地解决行进的问题、或是让你穿越诸如深坑、河流、高墙等障碍,也能让没有远程攻击能力的怪物变得不那么危险。一个对敌人不抱怜悯的队伍会试图在空中消灭对手,而不用担心会遭到反击。
  一旦你的PC到达5级或6级,你便无法对飞行法术做出多少限制。如果你希望某个障碍物仍然难以穿越或是根本无法做到,你最好设置一些遭遇与挑战,让玩家消耗某个关键的法术或是魔法物品才能穿越这道障碍。PC们可以轻易地飞过他们遭遇的第一条裂谷——但假如15分钟后又出现了第二条裂谷,而穿越第一道障碍所用的飞行术的效果已经消失了呢?PC们也许仍然有着同样的能力来穿越这道裂缝,不过这样也许就会耗费掉某位术士在其后可能用到的“火球术”了。当然,你并不会想把每个障碍物都设计成这样(正如你不会把每条裂谷都设成具有恒定反魔法立场的效果来阻止PC使用飞行术),不过,你可以试着让飞行术成为一个让PC们需要认真审慎的选择,而不是在面对任何交通问题时的“默认解决办法”。
  对于选择在飞行中攻击地面敌人的PC们,最简单的处理方法就是让这些敌人具有反击能力。从空中消灭一个兽人斧战士是相当容易的事,但要挑战兽人弓箭手或是施法者可就难了。你同样可以不时让PC遭遇一些会飞行的敌人来平衡他们的优势。同样地,在遭遇战中设定一些聪明的PC可以发现的弱点会让战斗更加有趣。巨大的毒虫(比如大型蝎子)的正面攻击是相当致命的,因此你可以在冒险中放出几只,然后期待着角色们运用飞行魔法来毫发无伤地击败它们。

隐形
  很少有法术会像隐形术那样受人喜爱(或是被滥用)。隐形在游戏中主要有两种用途——首先,它是用来回避战斗与收集情报的一种法术,其次,它是让受影响的角色难以被击中的防护法术。
  对隐形最简单的反制方法就是设置一个忽略其效果的敌人:一只具有“盲视”特性的生物或是类似“看破隐形”的效果。相似地,一些特殊能力(例如盲感、震感以及嗅猎)都能限制隐形的效果,但并不能使其完全无效。NPC施法者也可能带着卷轴或是准备了诸如“闪光尘”、“清除隐形”或是“看破隐形”等法术。从这方面来说,任何一位会使用“召唤怪物”法术的施法者都会发现:可召唤列表中相当一部分的怪物都拥有“嗅猎”能力——这无疑是对付隐形敌人的上佳利器。
  并不是每个冒险都会设计得对隐形的人物不利,但任何一个生活在被敌对施法者攻击的威胁下的NPC(实际上应该说是在标准的DND战役下任何一个有思考能力的生物)都会做好与隐形的敌人对抗的思想准备。2个人类守卫着的出入口或许是很难穿越的障碍,不过假如这岗哨配备上一只受过良好训练的狗,那么对于隐形的潜入者来说更是可怕的威胁。
  有点狡猾的生物会架设简单的“陷阱”,例如在门后面放上一堆空罐子——只要有人开门就会碰翻它们,弄出很大的响声。隐形的人物在沙地或是泥泞的地板上行走会很容易留下脚印(而且请记住,标准的DND奇幻环境中,绝少有一尘不染的地面)。
  通常来说,精于魔法之道的敌人一般都明白隐形术的能力与有限性,因此会准备应对的手段。大型城市中的店主很清楚他们的货物对于那些低等级的会隐形魔法的法师具有相当的诱惑力,他们会采取某些方法(比如简单地将最普通的商品之外的所有货物锁起来)以防止此类盗窃的发生。低智商或是较原始的敌人的岗哨更容易被隐形的潜入者穿越——但这样的情形并不会反复重演。就算是一群没大脑的食人魔,当发现敌人正使用隐形术以偷袭他们时,也会采取相应的手段做出反击。

探知
  通常我们说的探知魔法并不只包括“探知”这一种,还包括了大量相关的预言法术(例如锐耳术/鹰眼术,异界探知,以及感知位置)。低等级的人物可以在任何时候施展此法术,来解答某个以他现有的信息完全无法解决的问题,但这样可能就脱离了原本的冒险进程。探知或许不能帮你夺取一座城堡或是探索地城的深处,但它却可以在任何地方寻找及辨认出反派的头目。只需要一次简单的施法,你就能挑战各种各样的神秘事物。
  所有高等级施法者的魔法能力中,探知也许是地下城主最难以处理的一种。最完美的防护探知的方法便是用魔法来对抗魔法,依靠“回避侦测”以及“侦测探知”来阻止好管闲事的英雄们的企图。普通的防护措施如岗哨、警犬或是锁上的大门无法阻止探知魔法——但没有道理一个反派不能使用法术来预见“麻烦”——也就是玩家可能运用的法术——来防止它发生。举例来说,一个邪恶牧师会使用预言术询问:下个星期之内他会否成为探知术的目标?——如果会,那么询问施术者的身份。假设预言术成功,这个牧师就可以采取各种手段来预防探知的意图。
  与防护“魅惑审讯”类似地,一个狡猾谨慎、但却没有反制预言术能力的反派角色可能会严格控制传递给他部下的信息,以限制探知法术所能造成的效果。毕竟如果PC对反派秘密据点的所在并不知晓,也从未亲眼见过反派的首脑,那么任何的探知法术都起不了作用。异常狡猾的敌人会采取某些手段,让对手看到她想让他们看到的事:在PC的探知法术必然探察之处留下错误的信息。
  和魅惑法术一样,要控制探知术在战役中的平衡,最好的方法就是设定一些依靠探知才能进行的冒险。设置这样一些剧情:需要人物使用探知术才能推进情节及确定接下来的行动。若是估计巫师PC可能会对那个在国王被刺杀前出现在王座附近的神秘红发武僧进行探知,那么你应该设定适当的遭遇战。根据这简略的描述进行探知也许是试图解决这起谋杀案的玩家们唯一线索,或者也可能指向错误的方向。那个神秘的武僧也许与这场谋杀完全无关,或者即使他真的是那个杀手,PC们也不知道他是受谁的指使。也许他受到指示陷害某个忠于国王的领主:在刺杀国王之后逃入那个毫无疑心的领主家中。就像魅惑术那样,探知魔法是一件有用的工具,但有时也可能提供无用的信息。这教导玩家将其作为寻求解决特定问题方案的一个步骤,而它本身并不是解决问题的手段。

传送
  更甚于其他种类的法术,传送术会让PC将你最具挑战的冒险变得和一块瑞士硬干酪没什么区别。传送(它常常与探知魔法或是“魅惑审问”相关联)经常是用来越过喽罗与防卫部队,直接来到反派首脑身边,让你设计完美的遭遇战变得毫无用处。更重要的是,一支拥有传送魔法的队伍很难受到任何形式的致命威胁;在事态开始变糟之时,一个迅速的法术就能让所有人逃离灾祸。
  除了强大的魔法或是相应的苛刻限制以外,你很难阻止PC的传送术——除非你让冒险发生在一个传送魔法相当不可靠的地方,比如特殊的半位面或是地底深处的特定区域。举例来说,费伦的幽暗地域。在“被遗忘的国度战役设定”的描述中,那里存在着一种被称为“faerzress”的魔法辐射,这种辐射会妨碍预言魔法以及传送魔法。任何“faerzress”影响区域内的生物在对抗所有预言法术时都会获得+4的意志豁免值。在幽暗地域使用任何传送法术都需进行一次法术辨识检定(DC35,或是使用那些通常绝不会失败的法术(例如高等传送术)时DC25),否则便会发生传送失误。
  一些特定的法术,比如“禁制术”与“圣居”可以使得某些小型区域无法用传送术进入或是离开。“传送预期”与“高等传送预期”(见本书97页)给予受保护的生物在传送的人物或是队伍出现前得到短暂的警告。尽管与其它容易造成问题的魔法一样:玩家在到达相应等级之时也得到了使用传送术的权利,因此你的冒险绝不该让“所有的敌人要塞都对传送术免疫”成为标准。
  狡猾的敌人即使缺乏完全防护传送的能力,也能用其它的一些措施来限制主角们的传送效果。一个拥有预言法术的邪恶牧师可以轻易地预见英雄们传送到达的时间,并做好埋伏。另一个反派也许会特意建造假的王座室或是巢穴,用以迷惑他的敌人,让传送而来的攻击者由此踏入死亡的陷阱之中。与探知魔法和魅惑魔法相同的是,在缺乏精密的预防措施的情况下,简单地控制信息也是防止不速之客的好办法——如果反派的手下们对首脑巢穴的位置一无所知,那么PC想要定位以及传送到那里将会困难得多。

用魔法构建世界
  正如你刻画战役中的自然地形与文化地理以创造冒险的机会一样,你也可以用奥术来构建战役。确切的魔法种类与其功用的细节是许多奇幻世界的重要元素。龙与地下城的魔法系统解答了不少疑问(施展魔法的步骤是什么?法术有什么用处?人物恢复魔法需要花费多少时间?),而且游戏提供了各种可用的特色,如职业财产、进阶职业、专长以及法术来帮助你创造与众不同的战役。
  例如,每个职业对待奥术的看法都有所不同——我们可以考虑一下术士与法师在战役中会如何互相影响。很容易想象这样一个设定:法师的魔法是“合法的”,受到此地的掌权者支持和认可,而术士则被认为是莽撞、危险的人物。如果这个地区是个善良的王国,那么术士可能会被认为是邪恶与混乱的使者(完全不考虑他们真正的阵营或是效忠的对象)。另一方面,如果这国家是个残苛暴政统治之地,那么术士或许会成为受压迫的人民眼中唯一能使用奥术力量的自由斗士。
  你可以为特定的进阶职业设定其特殊的身份与职责。比如“七重面纱”(见44页)可以是服务于一个大国的精英皇家魔法卫士组织;或者将“Zeirr的神圣贤主”设定为有威望的博学士才能加入的特别参议会。你甚至也可以将自己构思的、合理的进阶职业加入战役之中。

文化倾向
  通常来说,在DND游戏中你可以扮演任何角色,做任何事情。矮人可以是法师,精灵可以成为吟游诗人,而半兽人可以当术士。某些选择也许从文化观念上来看更合理,但游戏中并没有真正的有关种族或职业选择的限制。当建立你自己的世界时,你可以根据自己的需要来修改这个原则。排外与不完善是魔法的天性,因此能掌握巫术的血脉可能只在少数几个家族中存在;就像狂乱法师只可能是在某所特殊的奥术学院中接受教育,而邪术士只会在特定部落或是民族出现。
  你自己对“魔法在战役中该如何运做”的观点不该强加于PC身上,因为多数玩家通常会想要创造一个能够与战役的背景契合完美的人物,而每个玩家所设想的角色都有其独特的天性。玩家有权利创造独特而难以解释的人物。例如,泰尔兹吉卡是战役中已知的唯一有邪术士存在的部落,而一个玩家想要成为矮人邪术士,那么你应该和这位PC讨论,寻求满足他愿望的方法(可以让这个矮人在泰尔兹吉卡长大,从而学习那里的习俗与传统)。另一个方法则是:给予邪术士力量的泰尔兹吉卡血统中独特的成分,可以在以下几个特定的(合乎逻辑的)情况下获得:被神诅咒、通过一件特别的物品拥有、或是某人的祖先在一场古代灾变中的存在。

  在战役中创造一个独特的魔法系统可能造成的影响包括以下几种:

·扮演特殊种族(或是人种)的角色可以某些特定职业作为天赋职业。
·某些特殊的进阶职业或专长只有符合种族与文化需求的角色才能选择。
·选择特殊血脉或训练方式的人物使用某些法术或专长时更具效力。

  通常来说,你应为比较特别的人物团队提供便利,而不该制造出难以逾越的限制。比如,如果你将“伊尔法兹的亡灵法师”定为战役中最有名的邪恶施法者,那么你可以指定少数几个亡灵法术作为“伊尔法提安法术”。你也可以创造一个名为“暗黑学识”的专长,效果是使用“伊尔法提安法术”时获得施法者等级提升或是类似的好处。尽管你游戏中的任何人依然可以成为一个普通的亡灵法师,但最危险的亡灵法师却是“伊尔法提安学识”的学生们——你的玩家们很快就会见识到的。正是这样一些细节组成了那些令人难忘的世界。

魔法权能主义The Magocracy
  术士、法师以及其他奥术施法者们比之普通平民有许多优势。在多数国家里,巫师要积累财富与提高影响力是相当容易的。如同其它精英团体那样,这些巫师通常会努力维持他们的地位,并留传给下一代。一个正式承认奥术施法者地位的社会被称为魔法权能主义(magocracy)——也就是由巫师(直接或间接地)统治的王国。(注:此段开始,将所有mage译为“巫师”,指代奥术施法者)
  魔法权能主义允许任何有成就的施法者拥有和巫师相同的权利与待遇。若想体会社会是如何运做的,你只需接受奥术的学习,然后展示你对奥法艺术的精通就行。另一方面,所谓的排外魔法权能主义也可用奥法之力的原则来解释(这也是成为一个精英组织成员的关键):只与少数入选之人分享这力量。在某些这种制度下的国家,任何并非王国所选精英的人若学习奥术便是犯罪,而将受到流放、甚至是死刑的惩罚。
  在独裁魔法权能主义下,权力集中在一个巫师(也可能是一个小团体)手里,通常由一人独揽大权。一个独裁者也可能会将他的一部分权力分派给自己选中的执法官,或是较低阶的独裁者,就好象封建魔法权能主义下,巫师王指挥一群效忠自己的巫师公爵与领主,而他们又各自统治着阶级更低的巫师。在这种体系下,所有的巫师都是贵族(随之而来的既有权力也有责任)。另一种独裁魔法权能主义本质上可以说是官僚主义制度:所有的巫师组成了一个特权阶级,并效忠于并非巫师的国王(而且他们往往在王座背后掌握着真正的权力)。其它的魔法权能制度本质上更加民主:王国里的巫师们也许会成立一个专有机构来控制立法、税收或是监察君主的行为。
  巫师很容易就能积聚政治权力,但同样也会招致怨恨与畏惧:在反魔法权能主义国家,巫师因为危险与不可预知的天性而饱受责难。在最简单的反魔法权能主义制度下,使用奥术便是违法,而任何从事奥术施法行为的人都会被罚款、关押或是被处决。
  有时,一种对立的施法类型——例如特定的受认可之神祗的牧师施展的神术——则成了某个王国唯一允许的魔法形式。制裁机构的执法者会寻找奥术施法者进行审判,或者(在一个有着漫长的反奥术背景中)他们可能会假设奥术是一种消亡了的艺术。另一方面,巫师们可能会因为严格的法律或是当权者一丝不苟的执法受到束缚。这种制度的王国中,年轻人如果有从事奥术的潜能,那么他们将被迫选择:在小时候就成为奴隶,或是在监狱或流放中渡过一生。
  即使是在反魔法权能主义的地区之外,一个王国可能认可某些魔法,却禁止另一些。例如,有些国家会有专门对抗邪术士的暗黑技巧的法律,而对亡灵法师、咒法师与术士普遍抱有怀疑态度的国家更是不在少数。

魔法之神
  魔法即是力量。在这个世界里,奥术之力才是凡人可以掌握的最致命的武器,而神对这力量也有着不小的兴趣。多数神系中都至少有一个神职包括魔法的神;而在许多神系中,奥术的力量与命运在负责管理的神祗的影响和操控下公平地散播到四处。
  姑且不论魔法之神的力量如何,他们的牧师信徒相比其它神祗要少很多。由于多数魔法之神推崇奥术胜过一切,因此神术施法者永远不会成为维护及扩展教会的重要人物。比如博卡布,作为一名奥术施法之神(并非通常意义上的“魔法”)的他,只有少数几位未曾学习奥术施法的牧师信徒。理所当然地,那些神职包括其它重要领域的魔法之神——例如维婕丝,死亡、法律与魔法之神——通常有着强大的牧师队伍,他们主要专注于神的那些与奥术无关的领域之上。在这样的教会中的多数高阶祭司都能同时操控奥术与神术,他们通常会追随神的足迹,从而成为秘术师(mystic theurges)。

  神的牧师轻视那些将魔法做工具使用,在战斗中却缺乏对付敌人的力量与勇气的人,因此对奥术施法者抱有敌意。而许多原始或是野蛮种族则蔑视奥术士——他们好战的神祗驱策他们朝着尚武之路迈进,而非学习与计谋。尽管一个普通的兽人的智能足以看出奥法之术在战场上的潜力,但格乌什的祭司却完全不能容忍施法者;在这样残暴的社会之中,一名兽人术士或法师必须展示出比战士更强大的力量与野性方能存活。在人类国家,虔诚的牧师会赞美力量与勇气(例如寇德或是海若尼斯的教会),却常常会努力控制奥术知识的传播以及从事奥术事业之人的影响力。他们有可能作为“审判者”,成为反魔法权能主义政府的助力。

全奥术士战役
  在奥术战役中,有一种有趣而富有挑战性的变化,那就是全奥术士战役——一场所有PC都是术士、法师或是其他奥术施法者的战役。一个全部由奥术士组成的团队在高等级时极端强大。但要成功的完成冒险,而丝毫不借助战士、牧师以及游荡者的独特技巧和能力(或是在低等级时通过兼职获得这些技能),对于玩家来说不吝是场巨大的挑战。当奥法力量成为团队唯一的武器时,类似反魔法力场之类的障碍与有着多种法术免疫能力的怪物就显得更难对付。
  让一场全奥术士战役顺利进行的前提是:角色们能各自发挥在团队中应有的功能(或是扮演合适的角色)——如果每个人都想尽可能地涵盖多个领域,那么就很难做好自己的工作。举例来说,一个由有着多种造成伤害的手段的幻术师和术士,以及咒法师与牧师/法师兼职(为了进阶秘术师)组成的团队能让角色们在不同领域获得优势——术士和咒法师的召唤生物可以作为团队的“战士”,兼职牧师则可以提供必要的治疗,而幻术师带来的着是隐秘的行动以及欺诈之类的能力——和一个技艺娴熟的游荡者所能做的一样。选择“领导力”专长则是另一种能让此类团队拓展其能力涵盖面的好方法:战士或是牧师同伴能为巫师组成的冒险队伍提供必要的支援。